第112章:什么都可以省,伊丽莎白不能省!
一路突突突大开杀戒就能获得爽感。
那我还干嘛费时费力去了解你这游戏的内核呢?
这几乎是线性游戏设计的通病——即,很难在有限的空间内,呈现出一个立意深刻的游戏主题。
而前世的很多游戏厂商,为了避免让自己的游戏看起来太单调。
则会采用另外一种方式。
增加关卡难度,令玩家卡在某个节点/某场战役上面。
不得不退而求其次,去反复拿前面的怪升级练手,提升自己之后再来尝试。
升级的过程中,也会静下心来慢慢根据周围的美术场景,或是散落在某张长椅上的日记,垃圾桶翻出来的一封信,等等细节,慢慢补全整个游戏的世界观。
但《无限》并没有这样做,开局发放给玩家的武器,实际上就已经足够玩家一路杀到通关的。
导致游戏的剧情内容会被压缩到更极限的空间内。
举个很简单的例子。
你现在需要把‘小明分别吃了三种食物’的这么一个小内容,在一款游戏的第一关卡内就全部交代出来,让玩家得知小明分别吃了哪三种食物,并留下深刻印象。
这时候,最好的做法其实是。
跟玩家讲故事,讲一个能把三种食物串联起来的故事,只要故事足够精彩,那就能留下印象。
但不要忘了,这是一款游戏,游戏本身所包含的内容,不应当仅仅只是一个故事。
因此,设计师需要往一个关卡内添加富含游戏性的元素。
短兵相接也好,热武器远程火力压制也罢。
古老而神奇的魔法也好,另类的跑酷刺杀也罢。
你总要给玩家能够玩的东西。
那么,这样一来,新的问题就出现了。
一关的流程只有这么长,游戏性与故事性又需要分开陈述。
如果想要剧情跟玩法全部体验到,玩家就需要在一个关卡内消耗两倍甚至以上的