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第112章:什么都可以省,伊丽莎白不能省!

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一路突突突大开杀戒就能获得爽感。

那我还干嘛费时费力去了解你这游戏的内核呢?

这几乎是线性游戏设计的通病——即,很难在有限的空间内,呈现出一个立意深刻的游戏主题。

而前世的很多游戏厂商,为了避免让自己的游戏看起来太单调。

则会采用另外一种方式。

增加关卡难度,令玩家卡在某个节点/某场战役上面。

不得不退而求其次,去反复拿前面的怪升级练手,提升自己之后再来尝试。

升级的过程中,也会静下心来慢慢根据周围的美术场景,或是散落在某张长椅上的日记,垃圾桶翻出来的一封信,等等细节,慢慢补全整个游戏的世界观。

但《无限》并没有这样做,开局发放给玩家的武器,实际上就已经足够玩家一路杀到通关的。

导致游戏的剧情内容会被压缩到更极限的空间内。

举个很简单的例子。

你现在需要把‘小明分别吃了三种食物’的这么一个小内容,在一款游戏的第一关卡内就全部交代出来,让玩家得知小明分别吃了哪三种食物,并留下深刻印象。

这时候,最好的做法其实是。

跟玩家讲故事,讲一个能把三种食物串联起来的故事,只要故事足够精彩,那就能留下印象。

但不要忘了,这是一款游戏,游戏本身所包含的内容,不应当仅仅只是一个故事。

因此,设计师需要往一个关卡内添加富含游戏性的元素。

短兵相接也好,热武器远程火力压制也罢。

古老而神奇的魔法也好,另类的跑酷刺杀也罢。

你总要给玩家能够玩的东西。

那么,这样一来,新的问题就出现了。

一关的流程只有这么长,游戏性与故事性又需要分开陈述。

如果想要剧情跟玩法全部体验到,玩家就需要在一个关卡内消耗两倍甚至以上的

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