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第9章:可以运用到游戏中的阿伦森效应!

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天,小刻换了一种方式。他买了一份遥控赛车,并找到孩子们说,你们之中,谁跳的最高,谁喊的最大声,礼物就归谁。”

“孩子们兴致勃勃的参与,并且决出了胜者,抱着遥控赛车满载而归,小刻许诺明天还是同一个时间,同一个地点,一样会有奖品。孩子们自然很高兴。”

“于是,第三天,孩子们如约而至。但这次,小刻把奖品下调了,他把原本的赛车换成了一根棒棒糖。孩子们的热情顿时被打击,但还是勉强决出了最活跃的胜者。小刻又告诉他们,第四天还有。”

“等到第四天的时候,奖品再次下调,只剩下一小把瓜子。小刻笑呵呵的跟孩子们说,第五天的时候还有奖品……现在,你猜结局是什么?”

“第五天,没有孩子来了?”刻晋听的正入神,毕竟主人公是以他的名字代入的,于是回答道。

“没错。”温知茵笑盈盈道:“第五天,废弃的卡车上恢复了久违的安静,他让孩子们来,孩子们都不来了。”

“这就是由国外心理学家阿伦森所提出的效应,人们对于不断升级的奖励/赞赏/喜爱,会更加的感兴趣,而对不断下降的奖励或赞赏,会显得兴趣缺乏。”

闻言,刻晋眼前明亮了几分。

温老师,我好像悟了!

按这个效应来解释的话。

《物种起源》之所以有那么多叛逆哥,主要是因为充值的档位只有一档。

没有参照系,那自然也没有‘升级奖励’或‘下调奖励’的说法。

富哥氪了就氪了,无伤大雅。

那么,如果在iwanna中,把温知茵所提到的这套效应运用进去呢?

自己也设置多个档位的氪金标准。

但跟其他游戏不同。

其他游戏是越氪越便宜,充值越多越优惠。

自己反其道而行之。

第一档比较实惠,后续越充值越亏!而且奖励是断崖式下降的!

这岂不是就阻断了玩家想要氪第二档,第三档甚至更多档的念头了?

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