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第270章 魔化三国与马战

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可以参考地面的战斗模式,反复使用武器格挡、反击。

“第三种是被围攻,此时玩家要根据实际情况进行决策,可以在原地尝试弹掉周围的所有攻击,也可以选择找到缺口骑马突围。

“总之,我们要尽可能地为玩家提供丰富的马战体验,让马战和步战同样精彩。”

李如山想了想:“那具体应该怎么弹刀呢?”

这也是个关键问题。

因为在传统的pc或者主机游戏中,弹刀只需要在恰当时机按一个键就可以了,系统会进行计算并反馈弹反的结果。

但在意识连接的vr游戏中,所有的动作都需要玩家自己完成,如果玩家的动作没有做到位怎么办?

路知行解释道:“这个问题其实我们在《独步武林》中已经解决掉了,简单来说,就是在不同的难度中,设置不同的判定范围,再通过动作矫正系统来不断强化玩家的动作。

“玩家在游戏中的身体素质是经过强化的,可以轻易地挥舞沉重的长兵器。玩家选择架开敌人的武器,或者攻击敌人时,难度越低判定越宽松,反之则越严格。

“当然,跟《独步武林》一样,我们也得做一个比较完善的教学引导系统,让玩家可以更好地上手。”

李如山陷入了短暂的沉默。

听起来……这游戏唯一的亮点,似乎也正是它翻车风险最大的地方?

可以说这款游戏全部成功的可能性都寄托在这个战斗系统上,但它的学习成本很高,而且也并不是特别酷炫,翻车的概率还是很大的。

总的来说,李如山也想不到什么更好的点子了。

可以试试!

反正他和404工作室的投资合同还得继续再延续下去,下一款游戏也还是要继续投钱的,做这个项目,总比做一款必然会赚钱的游戏要好吧?

接下来李如山能做的,也只能是尽可能地想办法把游戏的开发成本提上去,让它更难回本了。

想到这里,李如山最终点头:“好!我觉得这个点子可以!我们就是要做第一个吃

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