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第122章 我盗版我自己?

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立单机游戏厂商对于盗版问题也没太好的办法。

至于说把《hillclimbracing》这款游戏改造成网路化倒是不费力。

但是在这之后呢?

这款游戏还能复现当年的成功吗?

要知道,当年《hillclimbracing》这款游戏能够成功很大程度上是因为这是一个离线游戏。

离线游戏意味着除了购买行为之外完全不需要流量。

往后几年人们对流量消耗可能无感。

但现在则不同,现在别说5g了,就是4g都刚刚问世不久。

这个时候人们对于流量资费问题还是相当在意的。

正因为这个事件阶段人们比较在乎流量问题。

很多游戏厂商在设计游戏的时候就不得不考虑到游戏消耗流量的问题。

比如说前世鹅厂在设计王者荣耀的时候就使用了帧同步。

(游戏中常见的同步方案,有状态同步和帧同步。

一般大型的mmoarpg都是采用的是状态同步)

之所以这么做就是因为考虑到帧同步流量消耗比较小

(当然这只是原因之一)

连鹅厂这种大厂在做手游时都不得不考虑到手游涉及到的流量问题。

林灰更是不能不考虑流量问题。

仔细思量,林灰之前几款游戏能够成功很大程度上也是因为没有踩流量的坑。

总而言之,这个时间节点的游戏设计能不涉及到流量因素还是尽可能地不要涉及。

不过如此一来林灰又该如何防盗版呢?

此时國内的独立游戏环境很是不友好。

说是盗版猖獗也不为过。

问题有点棘手。

林灰突然想:

前世面对我國猖獗的盗版活动国际上著名的游戏开发商是怎么办的呢?

前世那些游戏开发商面对猖獗的盗版策略无非就是三种:

1区分对待2对盗版听之任之3跟盗版死磕到底

(ps:……比较奇葩的

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