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030章 EDG与RNG:避战运营vs控龙推进(求月票)

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改动。

你们信不信,一个落后敌方团队最高等级4、5级的打野,团战交换均势,它能得到的收益比优势方多很多。

而一血塔的经济降低,对注重gank帮线上滚雪球也有一定削弱。

我敢断言,现在的野区要么是男枪、狮子狗、螳螂这种打副c的,就是补伤害,方便打收割,要么是强调控制、先手,打阵地的,因为避让、被入侵的损失没有以前那么大。

对劣势方的稍稍优待,让各个位置都经得起一定的经验落后,只要团战能发力,蹭些助攻都能把落后的经验拉回来。

也就是说,这个改动对前中期阵容的节奏更加考验,对中后期能够避战拖曲线的友好不少,加上热诚、破败的变化,如小炮、大嘴、老鼠、武器这类更需要发育的英雄都会有一定的地位上升。

而发育英雄的束缚减轻,会带来什么?更考验经济置换和多段的碰撞。

什么意思?

以前打线地位高,拿到优势就能知道胜负在谁那,开赢一两波大团直接解决问题。

现在强调发育周期,大团时间点可以晚,坦克的生态位又比较舒服,那肯定小规模碰撞就会加多。

你这样想就能明白,我玩个大树,对面玩个武器或者青钢影,不去限制、逼对面在不好发力的时候过来可能吗。

所以,从野区加强碰撞和加强避战、先手的两种思维我们可以看出,要么继续强调控龙,加强推进节奏,而且要减少犯错,因为犯错成本高了。

要么避战、置换经济能跟上,利用阵容的强势期、combo链做文章。”

说到这里,不知为何秦明的脑海里浮现出了蛇队的那几个人,犯错成本一高,包夹收益却变少,肯定会使因中路选择导致大后期处理前排变慢的缺点进一步放大。

他们再不可能一波四包二打赢,对面烂掉一半,不可能再出现这种事。

而且劣势方团战稍微打好一点,收益获取的程度高了,对强

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