第四百一十章 感同身受
发出邀请,出现三个选项,ab或者都不答应。这三种选项明白地体现了剧情走向。
然而在《school-days》里,姜言发现又太多太多非常奇怪,甚至可以说莫名其妙地繁琐选项。
比如吃饭的时候,会让你选择吃什么,跟交谈有关的选项更是多到暴表。更加坑爹的是,如果考虑时间太长,竟然会出现隐藏选项——默认不说话,也就是沉默以对。
这种繁琐的玩法让姜言感到新奇之时,也眉头直皱——太坑了,以她对这类游戏的经验,第一次还没玩多久就直接be结局——她没有攻略成功一个妹子!
《school-days》动画中那些妹子堪称是倒贴白送,可是在这样的情况下,她竟然一个都攻略不下来,这简直是对她游戏智商的侮辱啊!
这种游戏一般都是设定的隐藏友好度,选对了选项就能增加友好度,等友好度达到一定程度,就能触发flag,完成攻略。
这里的选项多,不仅仅是这里的可攻略角色线路多,选项所对应的友好度也非常低。
比如默认友好度为0的话,《air》选对了关键选项则增长10的友好度,然而同等情况下在《school-days》只增长1点。同时,如果选错了,还会倒扣友好度。因此就出现了繁多的选项。
贺晨的目标当然不仅仅是为了增加游戏的繁琐程度而已,如果仅仅是为了繁琐而繁琐的话,怎么可能让玩家们对亲手所造成的结局产生深刻感想呢?
在《school-days》的游戏制作中,贺晨可是邀请了数位心理学教授专家等协助制作,那每一个选项可不仅仅普通的选项,那些可都是一种对人心理的剖析。按照贺晨在《school-days》所建立的几乎囊括了各种特点鲜明的角色类型,每一个选项都会对角色以及之后的剧情产生非常重要的深远影响,甚至对玩家们也会产生很大的心理影响。
最明显的就是隐藏选项——沉默,正如人们面对选择